发布时间: 1/15/2026

《光与影:33号远征队》最终BOSS遭吐槽,导演回应难度设计争议
近期,《光与影:33号远征队》的导演Guillaume Broche在接受《Edge》杂志采访时,针对玩家反馈最终BOSS战过于简单的问题做出了回应。他承认团队在难度设计上确实让玩家“太容易变得过于强大”,但同时将这一问题的根源甩给了《最终幻想10》等PS1时代的经典RPG作品。不少玩家通关后都吐槽最终BOSS毫无挑战性,而导演的这一番回应也引发了不少JRPG爱好者的讨论。
开放化设计借鉴PS1 RPG,却未料到玩家选择
当被问及玩家能够在最终BOSS前过度练级是否是有意设计时,Broche表示,游戏的整体结构参考了PS1 RPG的经典框架——比如游戏的最后一幕对应老RPG的“最后光盘”阶段,完全开放自由,玩家可以直接挑战最终BOSS,也可以先完成大量支线内容。这种设计的初衷是给不同需求的玩家提供选择,专注剧情的可以直奔结局,喜欢探索的则能慢慢打磨角色。但在《光与影:33号远征队》的实际游玩中,绝大多数玩家都选择了先清完支线再挑战最终BOSS,这完全超出了开发团队的预期,也直接导致部分玩家觉得最终BOSS战体验拉胯,毫无挑战性。
导演承认难度失衡,但坚持叙事优先的设计初衷
Broche坦言,“或许我们确实让玩家太容易变得碾压一切,但我们希望那些专注于剧情体验的玩家,可以直接从第二幕结尾进入最终决战,无需为练级分心”。对于那些因为刷了太多支线而导致BOSS战毫无压力的情况,团队认为这算是设计权衡后的小瑕疵,整体上还是符合他们的预期。就像不少玩家(包括笔者在内)会反复刷“无尽之塔”来练级,进入第三幕后直接把最终BOSS当小怪打,但Broche表示开发商Sandfall仍然觉得这种设计“大体上符合我们的初衷”,毕竟叙事流畅性也是他们重点考量的部分。
经典RPG成“背锅侠”,《最终幻想10》躺枪
之所以做出这样的设计,Broche称完全是受到了经典JRPG的影响。从最新的更新内容也能看出,《光与影:33号远征队》中充满了JRPG的元素,而Broche本人的JRPG回忆最早可以追溯到《最终幻想8》。这次导致难度失衡的设计,正是参考了《最终幻想10》:“如果你去回顾《最终幻想10》,玩家过度练级后甚至可以一击秒杀最终BOSS”。他认为这种“允许玩家自由选择强度”的设计是老派RPG的魅力之一,只是在新作中没有把控好度。
玩家解锁超强输出,开发团队表示这是“预期内的弹性”
虽然笔者自己没练到能秒BOSS的程度,但在最新更新后,已经有玩家打出了上千亿的伤害数值。看着玩家操控角色Maelle输出爆炸的截图,虽然不会去刻意堆这么夸张的输出,但知道这种玩法是开发团队允许甚至鼓励的,还是挺有意思的。这种弹性设计确实给了玩家更多自由,只是难免会让一部分追求挑战性的玩家感到失望。
值得一提的是,在《光与影:33号远征队》横扫TGA奖项之前,Sandfall工作室原本只期望游戏能在Metacritic拿到80分左右的评分,没想到最终能获得如此多的认可。